日度归档:2014年7月14日

从腾讯地图布局看地图o2o市场

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文/宋宣(微信号:barensong)

低调许久的腾讯地图近日终于发声,在高百大战过去一年后,有关地图的讨论偃旗息鼓,而腾讯地图从发布路宝到入股四维,其发展逻辑反而值得观察者玩味。

腾讯地图上周正式更新至4.4版本推出了零流量功能。用户可根据需要关闭地图流量。巴人在了解这一版本功能后一头雾水,在发布路宝产品及入股四维后,腾讯为何不在地图o2o市场发力?在发布会上腾讯地图副总经理王建宇对媒体表示,地图市场目前还没有进入o2o的红利期,厂商在地图o2o层面投入都是入不敷出。

腾讯如此布局地图市场

在高百大战过去一年后不少人发现,曾经热闹的地图市场似乎过于冷清了,彼时,高德百度仅因为免费一说闹得不可开交,双方诉至法院,而结果当然是不了了之。腾讯地图在此时并未发声,偏安一隅,而在其后开始缓慢发力,从推出路宝应用到打出路宝盒子,再到入股四维图新,腾讯对于地图的布局在一年内出招不少。

在巴人看来,百度转身发力百度糯米,而高德则完全跻身阿里门下后着力lbs大数据。

而对于腾讯地图来说,从一开始的布局似乎就没o2o啥事,整个部门核心关注的点是对于用户体验的改进及发力车主市场,核心依然是专注于基础地图服务。显然,在内部认为地图o2o大潮暂时不会到来的情况下,腾讯地图目前也只能去做基础的地图服务,当然,从巴人角度看,这里的逻辑还包括腾讯地图目前属于腾讯mig(移动互联网事业群)与扛起腾讯o2o大旗的微信、支付等部门相距甚远,同时,一直致力于为腾讯各业务线提供基础位置服务的腾讯地图部门目前团队规模依然不大,比起百度高德体量仍有差距。

地图o2o尚未来临?

其实,地图o2o大潮来没来大家心知肚明。此前,搜狗地图总经理孔祥来曾表示,地图o2o市场听起来的确美丽,但目前仍只停留在想象中,需要巨头耐心的培育市场。换句话说,一切力量薄弱的地图厂商冒然进入,无异于找死。孔的逻辑核心是基于目前对于互联网地图的使用大部分人还仅停留在查位置,仅有少量需求被分流至o2o层面,尚不足以规模化。

在巴人看来,地图o2o市场未必不存在,但是其很难独立存活。比如,汽车、社交平台、乃至室内定位都是地图等lbs需求良好的载体。地图的应用是基于人们在不同的位置需求场景下,单独的剥离地图需求只能让地图产品成为空中楼阁。而百度和高德也正式在逐渐认清这一逻辑的前提下,开始将业务重点转向别处,比如百度lbs事业部虽然以地图为核心,但内部正在孵化大量基于地理位置的产品,而高德也正在利用自身地理数据优势与阿里的零售数据结合创造价值。

最后巴人在不止一篇文章中写道,o2o是一个绝对的慢行业,任何企图用一种模式短时间颠覆一个行业的言论都是空谈。地图市场也是如此,虽然大潮并未到来,但不代表这一市场不存在、没价值,反而未来依托于更多载体的lbs产品将从另一个角度为o2o行业带来惊喜。

腾讯称霸全球游戏的第一场战役

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随着中国游戏市场的逐渐成熟,韩国游戏厂商对进入中国市场的态度相当积极,中国和韩国文化的接近,使得韩国游戏在中国的本土化相对容易。韩国游戏的大规模入华不可避免的和本土游戏厂商之间形成了一定程度上的竞争关系,最近由于腾讯游戏停止和一些韩国本土游戏公司的合作,使得这场战争再一次被推向了高潮。

据韩国商业网站BusinessKorea 7月10日消息,2013年7月,韩国手机游戏公司Pample和腾讯签订合同,在中国推出卡牌手游《DevilMaker》。不过,近日腾讯突然取消了该协议。而开发过网游《传奇》的韩国唯美德娱乐公司(WemadeEntertainment)也于2013年和腾讯达成协议,原计划6月在中国推出手机游戏《吞月之狼》。但即使该游戏已经在国内完成了非正式的测试,双方依然还是终止了该合约。Wemade官方给出的原因是,由于“与腾讯方面存在立场差异”。

而根据业内人士分析,腾讯在与韩国游戏公司合作过程中,频频出现终止合约的动作,主要原因在于腾讯不愿意在推广合作方游戏上花费大力气,这直接导线无法达到合作伙伴预期所致。但在我看来原因可能并不只是这么简单,合作的韩国游戏从品质上比腾讯自有游戏高上不少,一旦被推向给用户,获得更大成功也是在预期之内的事情,腾讯停止合作或许另有隐情。

一、腾讯希望获得移动游戏更为强大的掌控力

腾讯进入手游时间相对国内其他巨头较晚,但这并不妨碍腾讯后来者居上,基于强大社交关系的手Q和微信平台现已成为首屈一指的游戏分发平台,Appstore畅销榜前十名更是长期腾讯一家独大。

手游很大程度上依赖于渠道用户的导入,一款游戏是否获得渠道的支持,这就直接决定了这款游戏的生死。而腾讯拥有手Q、微信、应用宝等渠道,已经可以立于不败之地。

渠道的本质归根结底其实就是进行流量的分发和用户的导入,腾讯的手游分发渠道也足够强大,但对渠道来说其实流量并不是无穷无尽的,用户也不可能在手机上无限的安装游戏,同时在玩的游戏也不会超过10款以上。再加上渠道推荐上的资源也有限,好比说排行榜的推荐位只能容纳数十款游戏,而这相比市场上存在的数千款游戏来说无异于杯水车薪。

腾讯作为百度、360之外的分发渠道三强,与后两者其实还是存在一定程度上的差别。因为腾讯的身份不仅仅只是一个渠道,另一层面它还是手游研发商,这和很多CP形成即合作又竞争的关系。而在资源有限的情况下,腾讯没理由会把利益分润给合作伙伴,而不主力推荐自家的游戏。(当然,如果是国际知名大作,为了渠道良性循环考虑,也会进行重点推荐。)腾讯在移动游戏上获得的掌控力远比PC端更强,在面对海外合作伙伴时变得更为强势就无可厚非了。

二、手游研发的低门槛,不必再依赖于海外优质游戏引入

在端游时代,腾讯游戏的市场份额虽然很高,大体上总能占到超过50%的市场份额,但其他巨头相对来说也不算弱。端游的开发门槛足够高,这意味着腾讯所面对的竞争对手实力也相当强,单纯的依靠自主研发并不能确保腾讯的端游市场份额万无一失。因为竞争对手完全可能只因为引入了某款游戏,而大量侵占腾讯游戏市场份额。所以腾讯此时不仅没有与游戏产业相当发达的韩国同行交恶,反而彼此之间还形成了良好的合作关系。

但这种情况却在移动游戏时代发生了惊天的逆转,一方面,手游的开发门槛变得越来越低,甚至几个人组成的小团队都可能开发出一款S级产品,腾讯不用再像端游那般依靠于海外优质游戏的引入。如果海外真的有好游戏,腾讯完全可以直接山寨对方的游戏模式,而实行中国式的本土化微创新。开发门槛的降低使得山寨抄袭行为变得更为简单起来,对海外优质游戏的依赖也变得更小。

于是乎我们就看到了《天天爱消除》无论是角色设定,还是玩法、道具等都与韩国微信Kakao推出的《aniPang消除》如出一辙;《节奏大师》是被“本土化”了的韩国游戏《Tap Soinc》,仅仅是引入国内歌曲;上线半天便登入免费游戏榜第一的《天天酷跑》也与韩国跑酷手游《旋风跑跑》在细节上高度相似。还有与《Clash of Clan》傻傻分不清楚的《城堡争霸》。

另一方面,市场上涌现出的手游过多,整个手游市场呈现出了一定的泡沫化。而不同于端游玩家的是,手游玩家很多都不是资深的游戏爱好者,他们大多都是因为智能设备普及后直接转化过来的,这样的背景导致他们对游戏品质没有太强的辨别能力。腾讯不必再像端游时代精雕细磨的打造一款高品质的游戏,因为一款品质尚可的游戏已经足以保证有大量的玩家会玩。

手游的低门槛导致国内游戏公司对引入海外优质游戏变得不再热衷,而且就算海外成功的游戏能够引入中国,没有进入大量的本土化改进,也并不能保证就一定可以成功。而这成本或许可能已经大大超过自己研发的游戏,再加上国内手游的研发实力整体上并不弱于海外,国内游戏公司在移动游戏时代地位发生了逆转。

三、自主研发或许是痛,但移动游戏却可以根治

虽说腾讯游戏确实已经获得了难以想象的成功,但腾讯三款最为成功的游戏DNF、LOL、CF都不是自主研发,这却也是事实。

在腾讯所有的游戏中,除了2013年Q3开始爆发的微信游戏,大部分的营收贡献来自于代理产品,而自研部分所贡献的营收比例相当之低。那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。

前面说到,因为移动游戏和端游之间存在的巨大差异,腾讯的掌控力已经变得足够强大,这使得腾讯能够给出大量资源为自主研发游戏铺路。核心游戏受制于国外游戏厂商总是一件不令人愉快的事情,因为这随时可能成为一颗定时炸弹。所以在移动游戏方面,腾讯并不希望再依赖于国外的游戏。

再退一万步讲,移动游戏虽然周期没有端游那么长,但版本更迭相比端游却更快,腾讯需要随时针对市场上可能存在的变数作出改变。如果是海外游戏公司,可能因为沟通上存在的一系列问题,而可能会使得腾讯错失良机。

腾讯有底气拒绝韩国游戏公司的合作,一方面说明了中国游戏公司渴望获得更大成功的野心,另一方面也象征了中国游戏产业的崛起,现在中国游戏公司已经形成了不弱于海外游戏公司的研发实力。或许,未来,全球游戏市场将有中国所引领,而腾讯无疑会成为领头羊之一。

(个人微信:lijunhust;微信公众号:太保乱谈)