日度归档:2014年8月15日

腾讯游戏困局:休闲颓败和分发瓶颈

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8月13日,腾讯公布了其2014年Q2财报,总营收为人民币197.46亿元(32.09亿美元),环比增长7%,同比增长37%,其中游戏带动的增长异常亮眼。第二季度网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动,腾讯手游收入已达到30亿元,占网络游戏收入接近三成。

电脑游戏收入下降,棋牌休闲游戏的颓败之旅

对比腾讯Q1季度财报,整体网络游戏收入从103.87亿元增长至110.81元,这其中手游收入从18亿元增长至30亿元,如果我们从网络游戏收入中间减去手游带来的12亿元增长,你会发现腾讯非手游游戏收入带来的负数,环比下降5.06%。

腾讯在财报中解读是这样的

就电脑游戏而言,公司受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。公司将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。

就目前的数据看,虽然腾讯推出了数款新游戏,DNF、LOL、CF也勇夺全球网络游戏收入排行榜前三名,整个端游市场份额腾讯更是已经超过50%。但一个不可否认的事实,伴随手游收入高速增长的同时,端游整体已经开始出现低迷状,就能腾讯也无法逃脱这种困境。

腾讯电脑游戏的收入下降和休闲棋牌类游戏移动碎片化也有很大程度关系。

在不久前,博雅互动发布上半年业绩,移动游戏收入异常亮眼达到2.41亿元,同比增长159.6%。带动博雅互动业绩整体突飞猛进增长主要来自于两款游戏:《德州扑克》和《斗地主》。在前不久联众国际成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的实力,还有很多不太出名却闷声挣大钱的棋牌游戏平台。

棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,能够带来非常稳定的收入。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。

据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年整个移动游戏市场的盘子才112.4亿元人民币。而2017年中国整体网络棋牌游戏市场预期将增长至86亿元,仅仅一个棋牌游戏细分市场就已经可以和2013年整个移动游戏市场媲美,这样大的市场任何一个游戏厂商都不能忽视。

网络棋牌游戏这块大蛋糕吸引了众多游戏厂商的加入,除了联众游戏、博雅互动、波克城市等专注棋牌的游戏研发运营厂商继续领先外,一批有实力的渠道和平台也将要加入进来。得移动端者得天下,这个话放到棋牌游戏上也一点不为过。报告显示移动棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。未来的2~3年,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力。

一位知乎网友,在我提出『QQ游戏大厅为什么在移动端没落了?』这个问题下面是这样回答的:

不能说“没落”两字,只能说腾讯被太多的产品挑花了眼,当天天酷跑都月入三亿的时候。《天天酷跑》月入 3 亿,你还怎么指望腾讯重新花大力气整合这么一个吃力不讨好的鸡肋——QQ大厅。

TX还没算介入手机棋牌,或者说没怎么用心介入,它只是把原来PC端就有的游戏稍微改改就放到手机上,它的收入和人气完全依靠它的玩家数量。只有当TX真正用心的去重新整合,设计符合手机棋牌界面的游戏平台时,其他公司才会比较难介入。可能大家还不理解我为什么会说腾讯不用心。因为当我玩过Ipad版的QQ斗地主时,我居然发现它所用的资源居然大部分与安卓版相同,Ipad版斗地主简直就是安卓的放大版。

目前真正用心在往手机棋牌发展的只有博雅、掌心、JJ等少数几家。但真正平台化的公司目前来看还没有一家。所以说市场还是有的,手机棋牌巨头的产生以我目前观察到的实际情况,大概要两到三年,我说的巨头指的是大部分棋牌类流行游戏的市场份额被占据,同时其他公司即使接入SDK也无法吸引到玩家的时候,也就是说大部分玩家被这些棋牌公司粘住的时候。

在腾讯战略性移动QQ游戏大厅的过程中,联众、博雅、JJ等移动棋牌游戏平台都已经成长了起来,ARPU值低,用户粘性高、更能抓住玩家碎片时间等优势使得移动棋牌游戏更受用户的欢迎,从而能够迅速占领市场。

腾讯游戏大厅作为PC端棋牌游戏的绝对寡头,但现在看来腾讯的寡头地位正在移动棋牌游戏平台所瓦解。此外棋牌游戏平台用户粘性极高,迁移成本很高,且游戏的社交性极低。这对腾讯来说是一个不小的打击,而这在我看来就是腾讯电脑游戏收入下降的最主要因素

移动游戏拐点出现,手Q微信的分发瓶颈

腾讯管理层在电话会议中透露在未来数个季度,手游业务收入会处于稳定状态,进一步解释是因为现时需要看重于用户体验,并且会加快推出新游戏,以及引入更多第三方游戏。这个解读也使得腾讯即使公布了一份极其亮眼的财报,股价开盘仍然下跌,今日收盘已下跌3.1%。

就手机游戏而言,公司收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据App Annie所公布的报告,截至2014年七月公司每月皆为中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。

摆腾讯面前的最大的问题或许就是社交用户已经停止增长,而移动游戏平台增量也并没有想象中的那么乐观。腾讯高管在解读Q2财报中表示,下半年腾讯的重点将计划放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面,未来两个季度腾讯的移动游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。

6亿、18亿、30亿,腾讯移动游戏平台收入的增速确实非常惊人,但腾讯游戏距离今年120亿的KPI目标还有72亿需要去完成,继续按照现在的增速这或许并不是难题。但我们要看到的另一个事实是,腾讯应用宝市场份额已达24%,应用宝带来的游戏分发收入到底有多少,腾讯并没有在财报中公布出来,这或许只能等拥有相当体量的360公布财报后,我们才能一窥究竟。

根据分析机构TalkingData的数据显示,腾讯移动游戏整体安装量以及月活跃用户均在4月份达到顶点后开始出现下降,而事实上Appstore中游戏排行榜排名前20的游戏,腾讯系游戏数量已有一定程度上正在下降。对于现在来说,个人觉得唯一的疑虑在于,在去除掉应用宝因素之外,手Q和微信游戏收入的增长是否跟上了整体市场的高增速。

微信已经以绝对优势迅速占领了移动端,腾讯有望享受移动游戏行业巨大增长空间带来的红利。但移动游戏业务目前仍严重依赖于传统游戏变现模式,腾讯移动游戏增量主要是微信游戏。游戏ARPU与玩家的性质是有直接关系。不同于传统PC端和其他移动游戏APP,微信活跃用户主要是为城市中高端人群。我们认为,该部分客户群需求以休闲放松为主,恐难以建立大额消费虚拟物品习惯。——雪球缪欣君

此外,现时腾讯手游的ARPU介乎100—110元之间,相比端游240—320元存在巨大差距。对腾讯来说如何提升移动游戏ARPU值,相比用户数的增长其实更加重要。

腾讯移动端的双平台基本已经涵括了中国的全部网民,虽然在腾讯的带动下,大量的非玩家转变为休闲玩家,大量休闲玩家进化为重度玩家,但腾讯的流量以及用户导入能力并不是无限的。腾讯方面其实也看到了社交平台的游戏分发瓶颈,所在在此之外又开拓了应用宝的分发渠道,但应用宝目前非常依赖微信和手Q平台的用户导入。很多腾讯手游只能去应用宝下载,但当用户都不再玩腾讯的移动游戏时,或许应用宝的发展也会出现问题。

千军游戏创始人称:腾讯控股的商业模式其实就是Facebook、推特、和任天堂公司业务模式的综合。

实际上游戏的收入并不会无穷尽的增长,或许对腾讯来说,现在是时候开始大力发展广告业务了。

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本文首发于百度百家,转载请注明(千军游戏:新锐的垂直游戏新媒体)

微信5.4:移动门户野心+挑战支付宝

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作者:虎龙吟(微信公众号:爱猫狗 catdogiloveyou)

8月14日,微信iOS版正式发布5.4.新版本。升级后,微信新增功能包括全新的搜索功能、自动识别二维码、向别人转账、面对面收钱等,同时将适配iPad界面。

搜索功能开放让微信跃升为移动门户

其实,对于微信提供和开放搜索功能的呼声由来已久。不过,腾讯在这方面似乎一直反应迟钝,一直只给微信用户提供简单的搜索微信好友等极其有限的功能,而整个微信平台上的其他用户、各种账号、文章、信息等,都无法搜索。换句话说,腾讯一直对微信平台的信息内容采取封闭策略。

不过,这一次微信5.4版本终于在搜索方面大幅度放开,不仅像传统搜索引擎一样,把一个非常明显的搜索框放在了微信默认界面的最顶端,而且搜索结果的覆盖范围相当全,除了保留搜索好友联系人外,既包括了微信用户跟好友以及在微信群里的各种聊天记录,还包括收藏的内容、相关公众号、相关文章等,基本上涵盖了普通文字搜索目前微信平台所包括的全部内容。

搜索的大类排序大致如下:1、联系人;2、跟好友或朋友圈的聊天记录;3、你自己收藏的相关内容;4、相关公众号账号;5、各种相关文章。而每一类中,排序是按照时间倒序原则,即离当前越近的内容越靠前。

同时,微信新版搜索是支持全文搜索的,不过在排序上,除了上面提到的时间倒序原则外,应该是标题(含好友、群、公众号等名称)权重更高。

可以推测,未来微信的搜索功能还会升级,包括搜索图片、搜索商品(这对腾讯的微信移动电商平台策略至关重要!)等。

腾讯这次开放搜索功能对于微信而言至关重要,至少有以下三个重大意义:

第一、这是一个标志,意味着微信已经从一个纯粹的移动通讯社交产品升级为一个移动门户、移动信息平台。显然,这对于“移动互联网时代第一张船票”这一称号具有重要象征意义。

第二、它给微信未来商业模式的扩张增加了更多想象空间。微信从一开始的移动通讯社交平台,到扩展到移动电商平台,再到后来的移动媒体信息平台,搜索功能的出现,为这三者的打通、以及更多新商业模式的出现插上了翅膀!

第三、搜索功能的开放,让微信彻彻底底成为了移动媒体信息平台,这意味着几百万个各种公众号每天发布的数以千万计的各种内容会有机会被微信所有6亿多用户看到。这不仅是对传统媒体的打击,对新浪等传统网络门户的冲击,也将对新浪微博等造成眼球的争抢。

当面付让微信支付挑战支付宝更有力

除了推出开放的搜索功能外,微信5.4版本还有一个重大新功能就是推出和升级了面对面收钱和转账给朋友。这个新功能直接针对了阿里巴巴的支付宝钱包,这也是支付宝和财付通继PC互联网领域争斗多年后,在移动互联网第三方支付中的战争升级。

在PC互联网领域,支付宝一家独大,财付通长期被压制,但到了移动互联网时代,虽然支付宝钱包携PC互联网时代余威先下一城,但凭借微信这个移动互联网第一产品和平台,微信支付完全有后来居上的架势。由于微信拥有庞大的手机用户群,其最新公布的月活跃用户高达4.38亿,这次推出了跟支付宝钱包类似的当面付和转账给朋友的功能,必然会大大增加微信支付的用户量和使用频次。

除此之外,显然,这两个功能还将对微信这一年来力推的微信电商起到推波助澜的作用。比起开设服务号进行更加正规的微信电商经营外,使用转账给朋友等便捷功能,可能让一些个人经营网店的微信用户可以更好利用微信平台展开业务。

至于自动识别二维码和iPad适配界面,大家去看相关使用介绍吧。

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本文作者:虎龙吟,人称虎哥,据说是猫爷的朋友,一个不作恶、不信邪、不装逼的家伙。写文章纯属兴趣使然,无门无派无节奏,拒绝拉帮结伙。

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