日度归档:2014年12月12日

阿里游戏:资本雄厚的慌乱布局者

外媒:阿里游戏难追腾讯 比抄比社交都不行

专注于亚洲科技产业资讯报道与评论的TechInAsia游戏专栏作家科斯特(C. Custer)指出,就游戏业务而言,阿里巴巴根本没有与腾讯掰手腕的实力。科斯特认为,腾讯在中国游戏市场占据绝对统治地位。在电脑游戏领域,腾讯是中国最流行的3款产品的发行商:《英雄联盟》、《穿越火线》和《地下城与勇士》。在移动游戏领域,腾讯同样统治着市场。据App Annie发布的数据显示,2014年中国市场收入最高的前20款iOS应用中,腾讯系游戏多达13款。与此同时,腾讯在社交领域也具备领先优势,而这让推广游戏变得容易得多。从技术角度来说,阿里超车腾讯并非毫无可能,但这在短时间内很难成为现实。阿里巴巴是一家巨头企业,资本雄厚,但问题是腾讯同样不差钱,并且在中国游戏市场,腾讯已经深耕多年,地位牢固。对于那只企鹅,你爱或不爱,它都在那里。(老虎游戏) 

GungHo领投B轮 手游录制公司Kamcord融资9282万

美国移动游戏录制公司Kamcord宣布获得日本游戏公司GungHo领投B轮,融资金额达1500万美元,其他主要投资者还包括腾讯以及《坦克世界》(World of Tanks)的Wargaming等多家公司。本次融资距离上次不到半年,今年8月,腾讯与创新工场向Kamcord投资1000万美元。(腾讯游戏)

2014年全球手游玩家数超10亿 MOBA类型有望成功

移动游戏是当前游戏产业增长最快的一个领域,并且丝毫没有出现增速减缓的迹象。而国际数据公司(IDC)最新的一份研究则显示,全球的移动游戏(包括智能手机与平板电脑)的用户安装基数已经超过了10亿人。根据IDC的统计,智能手机与平板电脑被用于玩游戏的次数为“每三个月至少一次”。(腾讯游戏)

蓝港互动获分众传媒江南春个人认购 共计6188万元

12月12日消息,据外媒报道,正在招股的手游商蓝港互动有限公司昨日获得分众传媒创始人江南春个人认购的1000万美元。本次投资人江南春,作为分众传媒的创始人,其公司分众传媒是楼宇视频广告的商业模式的首创者,目前市值超过70亿美元。(游戏葡萄)

谷歌商店年终评选:糖果粉碎传奇成年度最佳游戏

谷歌商店公布了年度最佳网络服务、游戏、歌曲以及电影等年终名单,Facebook成为最佳社交类应用,糖果粉碎传奇是安卓设备上下载量最多的游戏,冰雪奇缘和行尸走肉分别是最受欢迎的电影和电视剧。(腾讯游戏)

人气海外手游:“钱”决定胜负

《部落战争》和《糖果传奇》能做这些推广活动的主要原因在于他们都有“钱”。这也是韩国本地开发者最担心的地方,这些大的游戏厂商通过大规模推广拉近了与用户的距离感,但中小游戏厂商没有这么多预算可以做推广。本来就红海的韩国手游市场,海外大厂商的进军导致竞争变得越发激烈。(腾讯游戏)

今年中国游戏市场总收入超1000亿元 IP交易呈常态化

据CNG中新游戏研究(伽马数据)尚未发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,截至11月中旬,中国游戏市场(涵盖网络游戏、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入已突破1000亿元,成为千亿产业中新的一员。报告指出,中国游戏市场整体规模呈现平稳较快增长趋势,其增长速度预计仍将高于我国2014全年GDP增速,特别是新兴的网页游戏市场和移动游戏市场,保持着强劲增长势头。(游戏狗) 

高通宣布战略性投资触控科技等公司 共计2.48亿元

2014年12月12日消息,高通今日在北京举行新闻发布会,正式宣布战略性投资触控科技。触控科技及其他三家公司将获得此笔风险投资基金,总计4000万美元(约合2.48亿人民币元)。据触控科技创始人兼陈昊芝表示,高通此轮融资后会继续坚持公司“提升行业效率,降低行业成本”的使命,继续投入培养开源引擎Cocos 2d-x的使用习惯,扩大“Cocos开发者平台”在技术保障、品牌建设、商业化等方面的优势。(腾讯游戏)

传腾讯注资日厂Aiming将游戏引入中国

12月12日中午消息,据日经中文网报道,腾讯控股将在日本展开投资活动。第一步将向日本网络游戏开发商Aiming注资,并计划在中国推出该公司开发的游戏。腾讯希望通过加强与日本游戏厂商在手游方面的合作,加快将热门游戏引入中国。腾讯负责游戏业务的高级副总裁马晓铁日前接受了日经中文网采访时表示,腾讯将在日本全面展开业务。游戏业务收入占腾讯整体销售额的50%以上。在中国,腾讯正由电脑游戏开发加速转向智能手机游戏开发。马晓铁称,这是与日本企业联手的好机会。(GameLook)

亚马逊:品质有价 付费移动游戏不会死

从商业角度来看,绝大多数成功的移动游戏都是免费,通过广告或内购道具盈利。亚马逊希望改变现状。“我们觉得,如果我们能够创造体验优质的付费游戏,让玩家购买后可以尽情享受——”亚马逊游戏工作室副总裁迈克·弗拉兹尼(Mike Frazzini)告诉记者。亚马逊希望拥有属于自己、画面效果酷炫的游戏,帮助展示其最新平板电脑(注:《深空传说》等3款游戏均系Kindle Fire平******占)。(老虎游戏)

看2014年游戏资本圈热潮:并购何以成造富手段

当收益远大过风险时,资本便会为之疯狂,不过,疯狂背后似乎永远暗藏危机。与游戏行业爆发的时间相同,从2013年开始,原本一些主营业务并非游戏的传统企业,在巨大的机遇与高额回报面前,纷纷砸重金进入这个已然狂热的市场中。(新浪游戏)

手游巨头时代:雷军强势切入互联网式游戏

雷军对21世纪经济报道记者表示,手游已经历三个阶段,第一个阶段是手机休闲游戏;第二个阶段是手机页游时代;第三个阶段则是手机端游时代,这是专业化阶段,巨头时代。在手游端游时代将有两类公司崛起:一类是传统游戏巨头,另一类是从传统游戏巨头中出来创业的专业团队。未来的游戏必须投入大量资金、人力、物力才能获得市场认可,拓荒期粗制滥造的时代将成为历史。(21世纪经济报道)

韩国Google Play手游生命周期平均仅6个月

韩国移动推广厂商IGAWorks近日继《21014韩国Google Play游戏类数据报告Part1》之后,再次发布报告第二部分。截止2014年11月31日, 数据显示,新游上线后产生可观收入生命周期超过180天的游戏仅22.3%。产生可观收入指进入Google Play畅销榜TOP540内的游戏所产生的收入。上线后30内进入Google Play畅销榜TOP540内的游戏为77.7%,但其中只有22.3%的游戏能维持到180天以上。(上方网)

盘点那些在中国遭遇滑铁卢的日韩大作

日式手游的整体风格和游戏习惯,不像中国的产品这样节奏快、核心玩法前置。日系手游在中国市场吸引一帮特定的粉丝群体容易,但要做大就非常地困难。而不少国内厂商与韩国开发商都有过不愉快的合作经历,其中最让人蛋疼的地方就集中在韩国人的“慢”上面,一个简单的改动需求提过去之后,常常要一周左右的时间才能得到修复,这还不提BUG在修复后还偶然重现的问题。(手游矩阵)

手游年度观察:2014乃是蓄力时,手游花开留待明年

2013被称为手游元年,而2014则被看做是IP元年。不论游戏公司上市与否,也不论手游市场如何火爆,对于玩家而言游戏质量才是重点。当然,在玩游戏的同时,也要呼吁人们支持正版、支持原创,当玩家不再为山寨游戏买单了,它自己也就灭迹了。不仅仅是游戏界,任何行业都不能缺少创意,否则不是自灭,也是被众人抛弃。从目前的形势来看,手游以及整个市场正在步入一个繁荣鼎盛阶段。相信明年会更好。(千军游戏)

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