日度归档:2014年12月21日

每日慧评|旅游内容O2O的出路何在?

文/刘照慧(执惠旅游联合创始人,亿欧网专家顾问)

国内最大的移动旅行社区面包旅行12月21日宣布,获得腾讯领投,富达亚洲风险投资和宽带资本跟投的总计5000万美元的C轮融资。成功走到C轮的原因包括高品质的产品、海量结构化数据以及团队的创新能力。今年4月,面包旅行收购在路上旅业旗下的山水假日旅行社,开始探寻旅游O2O的商业化,而后者已经成立了13年,年营收达一亿八千万,但面包旅行刚刚成立两年。面包旅行今天的进展及早期在旅游O2O上的布局可以说很清晰,对趋势判断很准确。那就是未来的旅游必然会走向O2O,走向线上线下的融合。线上线下各自发挥自身的优势,形成协同和互补以满足游客一体化的体验需求,PC时代这一闭环是不可能实现的,但移动互联网时代,水到渠成。

面包旅行的运营思路是记录,咨询工具到交易平台,可以说是重内容的产品。但记录这个点是移动互联网时代手机成为人器官的一个很好的切入点,用户的记录和分享形成UGC的内容,通过海量内容的积累及用户的积累形成交易平台。这样的逻辑在PC互联网时代诞生了穷游网、蚂蜂窝,而且都发展的不错,移动时代除了面包旅行还有在路上、蝉游记。从游记、攻略的内容入手是个慢功夫,用户积累慢、用户使用频次低,在移动互联网社交平台十分丰富的情况下,用户的分享成本很低,旅游结束朋友圈几张照片的分享已经完成,用户去用心写游记的动力可能并不大,对内容立身的旅游公司来说,编辑团队必不可少,有些甚至要很重的团队才能保障内容的积累和高质量。

旅游内容布局上,阿里投资了穷游、在路上,携程投资了蝉游记,今日资本等投资了蚂蜂窝,而腾讯投资了面包旅行,我们可以看到,BAT真是布局不留死角,每一个细分都在拼命争抢。对新的创业公司来说,不要看到内容类、应用类纷纷找到了金主,傍上了干爹就眼红,前面我说过,内容的积累是慢活,论坛时期起来的穷游、蚂蜂窝都已经超过10年的积累,而在路上、蝉游记、面包几乎都是在移动互联网高速发展的2012年左右成立,两年后这些以内容起家的应用类旅游O2O创业公司都慢慢的结出果实了,我们看到了结果,但不要以此为起点。

未来内容类旅游O2O仍面临不少挑战,工具类很快达到饱和的状态,用户用不了那么多工具。标准化产品细分,巨头砸钱就可以做出来,新的机会很渺茫。内容类积累缓慢,抓不住时间点就很难爆发式增长了。内容类旅游O2O几家已经成气候的公司也各有各的看家本领,穷游的出境游重度用户、小清新文艺跨界大数据;蚂蜂窝C2B反向寻找POI,国内游记攻略海量积累;在路上阿里海量供应商产品的保障;面包旅行收购旅行社、掌控资源方,向O2O的布局和延伸;相比之下蝉游记就单薄了些。

但以上旅游内容O2O仍将面临商业化、未来变现的难题,内容的结构化、大数据化并不容易,POI的寻找也非易事,海量内容是好,但冗余度过高,用户选择疲劳也是不容忽视的事实,但最大的难点和陷阱还是仅仅依靠的单向思维使这些内容模式公司很难保障用户一体化的体验,不管如何做攻略、写计划、想象旅游中的美好,理想的丰满碰上现实的骨感后,这种伤害用户体验的风险永远都在,如何一体化的吸引用户,我想O2O是必然,但不是说面包旅行就可以高枕无忧了,与线下的融合和协同远非收购了就解决了,未来路依然很长。

对这些内容平台来说,不管以何种方式吧,如何保证用户体验是重大命题,用户不关心是什么平台,体验是唯一标准,毕竟可以用脚投票。

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腾讯对中国游戏市场的四个贡献

在不久前刚结束的2014年游戏产业年会上,中国版协游戏工委发布的了一份《2014年中国游戏长夜报告》,在报告中关于移动游戏总共透露了三个关键的数字。

2014年,中国移动游戏用户数量已达3.58亿人,比2013年增长了15.1%。中国移动游戏市场实际销售收入达到274.9亿人民币,同比增144.6%。中国移动游戏市场占有率也创新高达24%,比2013年上升了10.5个百分点。 

即将过去的2014年,随着国内手游市场的快速发展,热门游戏大作的收入也呈现出了爆发式的增长,尤其是今年下半年,以端游公司为代表的多款大作收入月流水都超过上亿元。而就在去年,月流水“过千万”还被当成一款游戏是否成功的最明显标识。 

诚然,中国移动游戏仍处于增长红利期,但月流水从“千万元级”进化到“亿元级”却很难离开一家公司的功劳,那就是中国最大的游戏巨头——腾讯。

一、玩家数大幅增长,腾讯游戏的市场教育

自推出第一款微信游戏打飞机以来,腾讯移动游戏的发展一直呈现出突飞猛进的速度。从6亿到18亿再到30亿,虽然最近一个季度的收入有所下降,但腾讯移动游戏收入仍然问稳稳占据整个市场接近50%的份额。

腾讯通过一系列休闲游戏,借助其病毒传播的社交关系,教育了大量以前从未玩过游戏的玩家,使得他们能够真正开始接触到移动游戏。此外,凭借强大的渠道,腾讯也使得移动游戏能够覆盖到很多三四线城市的用户,而这是其他渠道很难做到的。 

休闲游戏下载量巨大,且用户质量奇高,但在变现方面却不容乐观,而这无疑是教育市场最佳良方。中国移动游戏玩家用户数能够出现大幅增长,腾讯游戏带来的影响不容忽略。只有在大量非玩家转变为玩家之后,才会诞生接下来的重度游戏爆发。被大量休闲游戏教育的玩家,其实也更容易接受重度游戏洗礼。 

二、首款月流水破亿的游戏,现象级的示范效应

回顾过去一年,国内产生的第一款月流水破亿的游戏无疑起到了示范效应。腾讯旗下的跑酷类手游《天天酷跑》,自2013年9月16日上线后,在不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一位,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏应用纪录。

上线一个月后,成为国内第一款流水破亿的移动游戏,成功之后一发不可收拾,即使在一年多以后的今天,它仍然还停留在AppStore畅销榜Top20的位置上,有时甚至还会更高。

这款游戏给市场带来的轰动效应无疑是巨大的,作为国内第一款月流水破亿的手游,一方面证明了腾讯渠道强大的导流能力,真正吹响了腾讯进军移动游戏的号角。另一方面也向市场证实了中国移动游戏市场存在巨大的增长空间,凭借移动游戏也可以获得高收入。

在之后,移动游戏市场呈现出进一步爆发趋势。此前还在犹豫是否进军移动游戏的端游大厂幡然醒悟,移动转型进军手游成为几乎所有游戏公司的关键词。“过亿流水”逐渐也成为一种普适性的现象。

三、走出去的腾讯创业系,刀塔传奇的神奇成功

《我叫mt》凭借一己之力引领了国内卡牌手游的兴起,在MT后大量品质雷同的卡牌游戏蜂拥而出,一定程度上造成了用户对卡牌游戏审美疲劳。在这之后,凭借动作卡牌手游的《刀塔传奇》开始异军突起,并迅速打败腾讯系游戏登顶畅销榜。腾讯移动游戏无法打破的神话也宣告就此破灭。 

《刀塔传奇》创造了一个又一个传奇,成功有偶然也有必然。偶然方面,《刀塔传奇》的创新玩法很好的填补了当时卡牌游戏的乏力的空缺,成为继MT后新一代现象级游戏的代表。而必然性方面,《刀塔传奇》核心创始人王信文在腾讯互动娱乐部门多年的工作经验,使得其积累了大量的资源。2013年王信文刚一离开腾讯公司,就获得了IDG数百万美元的天使投资,腾讯游戏副总裁王波曾对媒体调侃说,“至少《刀塔传奇》也是腾讯为这个行业做出的贡献,他的主创团队是从腾讯出来的。”

移动游戏大潮兴起,使得不少能人异士纷纷从开始挑起创业的大梁,大公司内部略显僵化的体制也使得有能力的人很难脱颖而出。人才流水已经成为很多公司的一种现象,腾讯当然也深受困扰,在这之后腾讯重新调整了自研组织体系,扁平化管理成为改革重要方向。

但不管怎么说,这群从腾讯走出去的创业者确实给移动游戏市场带来了一股新生的血液,《刀塔传奇》的成功也给市场竖起了一面大旗,走出去,创业,获得成功,象牙塔已经无法再困住他们。

四、资本市场的推波助澜,概念股的上市公司

腾讯移动游戏平台虽然拥有超过3亿的活跃用户,但腾讯作为渠道,需要保持这个生态的健康发展。大量引入第三方优质游戏会成为腾讯的必然选择,而这势必会有更多的游戏公司被圈入到这个生态。这些公司的成功很大程度上离不开腾讯,借助腾讯平台完成原始的资本积累,给整个移动游戏市场带来了相当多实力雄厚的游戏公司。

榜上腾讯大腿,对不少游戏公司来说确属一条成功的捷径之路。去年和腾讯有关的上市公司,因为腾讯的入股和投资,而获得股价方面的飞涨。顺网科技、华谊兄弟、博瑞传播三家公司就是其中的代表,这些公司在与对手竞争登陆腾讯移动游戏平台的过程中无疑占据了先机。此外,在今年上市的三家公司乐逗游戏、飞鱼科技、猎豹移动,都因为旗下游戏在腾讯移动游戏平台取得不错的成绩,而在资本市场大放异彩。

而近期出尽风头的《我叫mt2》也无疑为乐动卓越的未来的ipo打下坚实基础,腾讯一定程度上已经成为国内游戏公司上市的最佳跳板。