月度归档:2015年01月

2015:成熟的移动游戏站在未来门口

(百度百家首发,转载请注明来源)

2013年被称为手游元年,到了2014年的移动游戏市场,则被称为爆发之年,可惜这样的爆发也只能持续一年。截止2014年12月,移动游戏用户规模超过5亿,比2013年增加60%以上,近半数的中国人都在玩游戏。这个规模是相当庞大的,但换个角度说,移动游戏的人口红利已经没有了。

事实就是如此,纵观2013和2014两年间,中国移动游戏市场都处于增速较高的时期。2014年销售收入超过200亿,同比2013年增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将超过300亿,虽然总体收入仍不断增加,但增长率较之近两年却降低了。

2013年是手游元年,2014年手游爆发之年,那2015年可以说是手游走向成熟的一年了。开发商不再抱着以量取胜的侥幸成功心理,玩家玩过了太多的粗制滥造游戏后,选择游戏也会更谨慎,对游戏的品质要求也会更高,渠道也会因竞争压力面临洗牌,同时新技术的运用也会给游戏带来一股新风,虽然这股风现在还很弱。

游戏:多元化和重度

相比2013年的卡牌类游戏热潮,到2014年年初时就已经显示了消退的迹象,以动作类为代表的偏重度游戏逐渐成为了渠道和玩家的新宠。根据《2014年手游市场年度数据分析报告》显示,动作类游戏的留存率最高为42%。同时360平台在2014年1月中的手游指数报告中提到,《永恒战士3》等动作类手游表现不俗,在半年后位于360手游飙升榜第一位的也是动作手游。

而到了2014年下半年后,各大端游厂商转战手游领域,推出了大量的ARPG作品,延续了动作类游戏的热潮,《天龙八部3D》、《笑傲江湖》、《暗黑黎明》、《全民奇迹》、《全民破坏神》、《天下HD》、《太极熊猫》等高品质ARPG作品层出不穷。动作类手游开发周期长,操作爽快、延续性强,用户忠诚度相对较高,大量端游将手中的优质IP移植到移动平台,更延续了知名端游的生命力。相较于玩法简单上手的卡牌类型游戏,动作类游戏显然更长寿。

卡牌游戏在2014年虽然有所衰退,但目前仍是市场上的主流游戏类型之一。根据当乐网12月的手游数据报告,卡牌游戏在经历了11月的跳水后,12月份略微回升1%,但这种颓势在2015年仍将继续。尽管卡牌游戏本身也在朝着日益动作化的第二代卡牌游戏发展,本身的系统设计也日益重度,但2015年仍然处在继续衰落的路上。而卡牌游戏的重度化之路,将以变身为回合制游戏作为终点。

动作类游戏在2015年初仍将维持一定的热度,这段时间仍然会有新的游戏参与竞争,但同质化的可能性也很高,所以有可能在2015年中出现回落,达到一种稳定态势。同时,射击、策略、跑酷、休闲类游戏的数量也会区域均衡,射击和策略类游戏会有小幅上升,跑酷和休闲类游戏的比重会下降,整体市场上的游戏类型会出现更多元化和更均衡的态势,游戏本身就日益偏向重度,休闲类游戏也不例外。

腾讯霸主松动,仍可任性

2014年腾讯的平台效应有目共睹,从一款简陋的《打飞机》游戏开始,整个2014年在AppStore的畅销榜上,“天天”系列和“全民”系列游戏几乎都是要占到很大一部分位置。其游戏的产品线涵盖的类型也很完善,飞行射击、卡牌、动作类、赛车竞速、棋牌、休闲益智、三消、FPS,几乎是无所不包。在最高峰的时期,畅销榜前十名中前五名都属于腾讯,前三十名中也有近一半的游戏属于腾讯发行,依托手Q和微信两大利器,腾讯强大的分发能力得以淋漓尽致的展现。

但自从《我叫MT2》游戏上线后,已经可以明显的感觉到了腾讯的转折点来临。《MT2》已经由腾讯发布会上的独代,悄悄改为联运,尽管该游戏创造了短时间双榜第一的记录,但日后游戏的表现却毁誉参半,目前iPad畅销榜第一为《全民奇迹》,《我叫MT2》仅排行第五,在其前面的是《神仙道》、《神武》和常青树《部落战争》。尽管iPad与iPhone畅销榜反应的情况不一,但通过《我叫MT2》可以看出,随着腾讯代理游戏的增加,其精力势必被进一步分散。加上外有小米等后来者的追赶,腾讯独霸天下的形势看来有所松动。但是,就算2015年这种情势会继续下去,腾讯仍然是一个可以叫着有钱任性的主。

可穿戴设备的游戏之路

2014年被定义的称呼很多,其中有一个称呼是“可穿戴设备元年”,这一年,原来高大上的智能手环和手表变得日益平民化,小米手环的发布将手环的设备售价大幅降低,应用人群日益增多,但都大多局限于健康监测、数据采集等功能。但2014年10月发布的Apple Watch将在2015年发售,Apple Watch与iPhone、iPad的黄金组合,能否摆脱目前这种功能单一的局面呢?据悉已经有开发商开始设计针对Apple Watch的游戏应用了,那会是什么效果?拭目以待。

对于智能手环来说2015是前景乐观的一年,但对智能眼镜产品却是前途未知的一年。自2013年在美国发售以来,两级分化的评价一直缠绕着谷歌眼镜,但后来对隐私和保护使得人们开始限制谷歌眼镜的使用,而谷歌公司已于日前决定停止销售谷歌眼镜,但表示会继续进行相关技术的研究,2015年能否推出新一代谷歌眼镜,这是个疑问。

可穿戴设备对于移动平台的游戏来说,是非常好的辅助操控设备。它与智能手机的匹配互动,将是移动游戏新的发展方向之一,2015年相信能在这方面取得进步。

2015已经来到,未来也将于今天开始创造!

腾讯的原始基因

昨天的文章讲阿里巴巴的内生流量。有读者在后台留言说:早期的阿里巴巴是销售型公司。这个讲法是对的,这正是阿里的基因。也是阿里巴巴一度被认为不是互联网公司的原因。

今天要说说腾讯,相对来看,腾讯是典型的互联网公司。实际上,腾讯还是BAT中的真正“老大”,因为它成立于1998年,阿里是1999年,百度是2000年。

我们先看一下腾讯早期的流量来源。大家都知道腾讯崛起于QQ,这本是腾讯创始人马化腾先生玩出来的一个windows小工具,但随着网吧的普及它很快成了网友的刚需。这种刚需背后是人性,是人的沟通的诉求。满足(中国)人与人的功能性诉求,就是腾讯的基因。

与阿里的发展很相似,腾讯的后继产品也是遵循QQ的逻辑。包括邮件、网游、Q币…… 所有的。如果说阿里的产品基因是B2B,腾讯的更像C2C。这就是后来造成阿里做一个个人用户级的小产品总是不太成功,而腾讯做电商总是不伦不类的原因。各自起家的基因不同。

在此,不得不讲现在已很少人提及的腾讯“抄袭”问题。这事一度发展为一股风潮,以“狗日的腾讯”风波为最高峰。2010年7月《计算机世界》采用了一只身中多刀的腾讯企鹅作为其封面。该期数篇专题文章直击腾讯没有“创新”能力,只有山寨能力。凡是别人创新出的产品腾讯就仿照一个,腾讯凭借巨大的QQ流量,将别人的原生创新产品生生的扼杀,腾讯就是个创新的掠食者。

这个风波的结果,是《计算机世界》道歉了事。不能不说是中国IT史上的滑稽,而又酸苦的一幕。

(图 / 2010年7月某期《计算机世界》封面)

这一事件似乎是腾讯运势的拐点。随后的两年内,腾讯完全以另一幅创新者的面貌重新登场了。这个转变过程中,有两件重要的事情起到了巨大作用。一个是腾讯与凯文·凯利(简称KK)这位白胡子老爷爷的“联姻”,另一个是张小龙做出的微信。2012年,腾讯完全逆转,一度成为中国最牛互联网公司。中国最有引领创新精神的互联网公司是腾讯。

不详细讲白胡子老爷爷KK了,感兴趣的朋友可以搜索郝亚洲的文章《从大师到复读鸡》。本着客观原则,我认同郝亚洲这篇文章的九成,KK老爷爷其实还到过很多中国的基层,做过些接地气的事情,只是都被媒体喧闹给淹没了。中国年轻互联网人和大学生的盲目追从,KK老爷爷却还以为是中国人的热情,岂不知中国的行业老鸟早嗤之以鼻了。这是巨大文化差异造成的。

再说微信吧,应该还有朋友记得微信之前的米聊APP,这是比小米手机还早的雷军系产品。但微信一出来,米聊不战而退,这也是事实。再然后,就是微信的狂热崛起,移动互联网泡沫将微信推上了至尊地位。

如果只是这样看,似乎是在贬损腾讯。这个看法不对。“狗日的腾讯”风波时,蔡文胜(投资域名起家的潮汕人,业内大佬)这样讲:“说实话指责腾讯山寨并没有意义,很多企业也是山寨出身,只是腾讯把山寨精神做到极致”。我认同这个讲法。我也想指出,腾讯的渐进式崛起,其实更多受益于中国的存量。中国的人口存量、文化存量,是腾讯崛起的关键。而正是腾讯有这种能力,使得腾讯称其为腾讯。而单纯复制美国模式,做中国版产品的,如微博(仿Twitter)、人人网(仿Facebook)、优酷(仿YouTube)等,总难发展为寡头。

什么原因呢?这就是基因的问题。

—————–

杨健老师新书《自商业》与《引爆点》、《工业4.0》、《稀缺》、《解读中国经济》一同入选京东2014经济类图书风云榜。